Month: 7 月 2015

評價高!想學3D動畫?巨匠電腦分享台灣3D崑曲動畫

錚/

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想學3D動畫?巨匠電腦分享台灣3D崑曲動畫

台灣漫畫家林政德創作的的3D崑曲動畫片「粉墨寶貝」今天將在大陸央視少兒頻道播出。林政德說,將戲曲以動畫方式呈現,加上有趣的故事,希望吸引更多人關注崑曲這項非物質文化遺產。

崑曲是發源自元末明初的蘇州府崑山縣,融合唱唸做表、舞蹈及武術的表演藝術,流傳於蘇州、上海、無錫一帶。2001年,崑曲被聯合國教科文組織列為「人類口述和非物質遺產代表作」。

中新網報導,「粉墨寶貝」由兩岸三地創作團隊共同創作,片中首次將崑曲元素融入3D動漫中,並配合崑曲妝容。

報導說,與一般動漫創作不同,「粉墨寶貝」中,一些崑曲的飄逸細節,如甩袖及鬚髯等,不能用電腦模擬,全部需要手繪,增加創作動畫過程的難度。

「粉墨寶貝」講述的是「小昆班」的故事。透過劇中主角粉粉和墨墨,以兒童易於接受的情節,逐步融入昆曲藝術。整部3D動畫預計製作104集,第一部12集、第二部30集、第三部38集、第四部24集。

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文章出處: http://www.cna.com.tw/news/acn/201506110250-1.aspx
圖片出處: https://goo.gl/PGN5kK

 

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評價高!變身超強視覺設計師!巨匠電腦分享UI設計流程

錚/

變身超強視覺設計師!巨匠電腦分享UI設計流程

本文轉載自優設網 uisdc.com,原文來自 UI/UX 設計師 Jan Losert 在 Medium 上向大家分享從事產品設計多年來的經驗與思維。
我在 Dribbble 上發表作品之後,收到了許多積極的回應和提問,促使我動筆寫這篇文章,和大家聊聊我做產品設計兩年多來經歷和思考。

說來慚愧,在產品設計上我始終沿用同樣的設計流程,不過在我看來,這套流程確實接近理想狀態。我將這些技巧劃分為四個部分:事前準備、工作過程、後置作業、效率技巧,接著讓我來一一解釋。

事前準備

1.繪製草圖

繪製草圖其實不用太講究,用一張紙、一本筆記本都無所謂,哪怕是手邊的傳單都可以,最重要的是要將腦海中的想法訴諸文字、圖像,確實記錄下來。唯有畫出來,才能真正記住它們,不被遺忘。因此,我們可能需要保存一堆記錄著點滴靈感的報紙、賬單、雜誌封面甚至餐巾紙。

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不過對我來說,最理想的記錄工具還是實實在在的東西,例如 Moleskine 筆記本。我喜歡不時翻看我記錄其中的想法和靈感,如此我便能回顧過去的想法,並藉此調整甚至重塑當下手邊產品的設計思維,或者延伸出更多的想法。

2.搜集圖片

藝術家是收藏者,而非囤積者。要知道,這兩者有個區別:囤積者會無選擇地收納,而藝術家則選擇性地收藏。藝術家只會搜集自己真正熱愛的東西。 —–Austin Kleon 《像藝術家一樣偷竊》

事前準備的第二階段是搜集圖片,這也是我每天都做的事情。數以百計的風格、成千上萬的圖片充斥網路,但是我特別喜歡的還是老派的風格。我會在 Dropbox 中為這些圖片分門別類(Dashboard、iOS、插畫…等等)。當我開始執行專案的時候,會透過這些圖片來尋找靈感。Dropbox 會預先同步好所有圖片內容,因此不需要網路你也能隨時隨地查看這些圖片。

3.Moonboard 與準備工作

我們可以透過很多網站獲取靈感—–Dribble、Behance、Pttrns、Pinterest 等等,我們常常可以從中找到別人做的類似產品。此外,也許別人正試圖解決與你同樣的問題,因此,你也可能從中受益。

做好 Moodboard 很重要。

什麼是 Moodboard?Moodboard 是指經由對使用者與產品認知的色彩、影像、數為資產或其他材料的蒐集,可以引起某些情緒反應,作為設計方向與形式的參考。

當我開始一個新專案的時候,我會準備一個文件夾來收納相關資料:PSD、截圖、靈感以及各種資源各有一個文件夾。其中「靈感」文件夾就收著我從網路搜尋來的、與專案相關的所有文件,用來激發我的靈感,這就是我的 Moodboard。

這個文件夾裡應該包含從基礎色版,到 Behance 上完整的案例研究等各種類型的訊息。如果這是一個涉及使用者訊息的 APP,那麼你應該得要有吸引人的人物照片。

工作過程

4.我不在意線框圖的品質

我不是那種花費大半年來繪製線框圖原型的人,如果客戶能預先準備線框圖就再好不過了。

好的客戶會準備好自己的想法和思路,甚至畫在紙上。用線框圖原型舉例,並不代表它是最好的方法,我想強調的是深入了解產品本身非常重要。設計師的 UI/UX 技能、想要表達的想法與設計師本身才是決定最終產品的重要因素。藉由線框圖,你可以了解客戶的想法,也更清楚產品本身。

有種情況絕對是設計師的噩夢:客戶希望將線框圖一比一等比例地輸出成最終產品,絲毫不改。當你碰到這樣的要求,儘快完成交付,然後遠離這個產品,趕緊劃清界限。

5.大尺寸 PSD 背景

七個月前我剛開始在 Badoo 工作時,看到同事的工作過程就在想,他恐怕完全不懂 Photoshop 是怎麼操作的吧?不過我現在正準備用他的方式來繪圖,因為這種模式更適合我:當你正在做一個 APP 或訊息量較大的 Dashboard 的時候,使用大尺寸背景對設計界面更有幫助。

在建立新的 PSD 文件時,基本上我會將背景設置成 8000×5000像素的大小。要知道,我不只是建立一套 UI kit,在大尺寸背景下工作時我能看到每個元素相互之間的搭配,體會每個界面狀態的差別。此外,用這種方式來設計,還能輕易地截取小圖或某一狀態/階段下的產品圖片給開發者。

6.用一個 PSD 收納所有界面

當我做一個普通的 APP 界面的時候,我也會用到其他 APP 的 UI 界面。這個時候,我更喜歡其他所有的界面都存在於一個 PSD 中,即使它們不是統一個產品的。

我很清楚,這種情況下先用 Sketch 會很有幫助,但我更喜歡使用 Photoshop,並將大量不同 UI 文件放置於同一個 PSD 當中,而非幾十個單獨文件,如此一來,我可以直接快速地從一個 UI 中選擇塗層拖放到當下製作的界面中,而不需要在幾十個不同 PSD 文件中搜尋某個圖層。

7.文件夾與規範

我的桌面上只有圖示,每個專案每個客戶都有單獨的文件夾。每個文件夾都是照著相同推責整理内容,就像我的 PSD 圖層結構一樣。我的每個 PSD 结構都非常有條理,整理它們的時候,一旦發現一個文件夾的圖層超過 8 個,就會新增文件夾,將不同屬性的圖層區分、歸納。我會將 PSD 圖層整理得井然有序,彷彿隨時歡迎別人檢閱一樣。我不用為每個圖層單獨命名,因為任何人都可以輕易地透過我的文件夾名稱和架構来了解每個圖層的功用。

8.與朋友交流

朋友們對產品設計的反饋,對我而言是相當重要的訊息。我可以輕易地建立一组小型的使用者測試,并且傾聽朋友們反應它們碰到的問题,以及修改意見。這些想法常常能為解决問題開拓思路並打開一扇全新的們,我會在產品開發的各個階段進行這樣的測試,獲取反應。此外,這種測試大家都可以參與,不過我通常會將受測者分為两個類別:UX 設計師以及一般使用者。主要是因為產品使用者通常是一般使用者,而非設計師。

9.介面設計

當我或客戶準備好線框圖原型之後,我更傾向將它們合併到一個 PSD 文件夾。接下来,我會確認介面中的細節,點擊不同的地方會產生什麼效果。在這個過程中,我們常常能發現缺失的環節和需要補充的介面,以及其他的錯誤,這些都是客戶和我們最初考慮不周的地方。如此一來,我便可以將所有的介面和元素放在一起,综合起来看。當我面對一個有 15 種畫面的 APP 介面設計圖的時候,就會發現讓他們保持一致風格是一件很難的事情,最初的設計準則也因此需要調整。

三種不同的標示線,第一種是帶數字標示指下一畫面的,第二種是畫面內指引線,第三種是指向外部程式和鏈結的線。


包含關係人的預覽圖

完整預覽圖

關於樣式——我所使用的原型設計樣式和很多設計師差不多,但是比起耗費大量的時間去繪製複雜的指引線展示互動過程,我更願意使用代表下一畫面的數字標示和簡單直觀的指引線来展示我的設計。這種方式有點像過去的遊戲說明書,但是它比起印刷電路板般的的指引線地圖好多了。如此一來,你便可以在整張圖上看到更多有效的訊息。

為此我附上PSD,讓大家更容易理解我的想法。

後置作業(設計規格)

終於接近尾聲,最後一個部分是建立設計規格,檢查並確保視覺一致性。事實證明,這個環節是過程中極為重要的部分,無論產品專案是大是小。在大型專案中,如果要改變某些元件的屬性,通常無法百分之百確定是不是把所有相關元件都改正了。有了設計規格之後,我們就能確保 UI 中不會出現 50 種不同濃淡的灰色和 14 種不同尺寸的字體。

10.色彩規格

建立色彩規格是設計師該謹記的首要任務。在扁平化設計盛行的今日,我們終於可以盡可能減少為按鈕和文字設定色彩規格。你可以在 PSD 中建立類色 Photoshop 調色板一樣的色彩規格圖。

11.版面規格

另一個重要規格就是版面樣式和字體的規格。將每個應用到的字體、大小、粗細、字距、行距等規格明確地標示在 PSD 中,這將大大地減輕設計師和開發者在規格化上的負擔。

12.UI Kit

當討論 APP 與網站一致性的時候,UI Kit 就顯得極為重要了。同時,如果你身處設計師團隊中或者與前端工程師協作的時候,UI Kit 同樣是不可或缺的。有了這份標準化的文件,設計師可以隨時隨地抓取 UI 元素建立新的介面,而前端工程師也能清晰地了解每個 UI 元素的樣式,不用每遇到問題就跑來問設計師了。

值得注意的是,很多大公司依然未曾注意產品的 UI 元素一致性的問題,CSS 樣式一次又一次地重寫,你會發現同一個按鈕在三個不同程式中有三種截然不同的說明,設置截然不同的樣式。因此,千萬不要忘記保持一致性。

效率技巧

13.todo

我保持一切井然有序的祕訣在於使用 todo list。使用什麼樣的 APP 並不重要,重要的是執行。我喜歡 Cultured Code 開發的效率工具 Things,偶爾也喜歡用紙張記錄各種待辦事項。完成所有待辦事項的感覺很棒。我曾經沈迷於接手所有寄送到我信箱的專案,但是現在我才發現,最暢快的還是一次專注於 1-2 個專案,並且 100% 地完成它們之後,再開始新的專案,這比起同時與 5 個不同專案奮鬥來得更有效率。

如果你同時追兩隻兔子,你將空手而回。—-Russian Proverb

14.目標

明確知道自己的目標是好是,但是千萬不要因而受到束縛。我會為自己訂定兩週計劃,並且定下季度目標。同時,我會讓自己嘗試新的事物,並設定可達成的目標(例如使用 AE 製作自己的第一個動畫),同時不斷精進手邊的專案直到完成。

What else?

我不使用滑鼠,只用觸控板,並且學會所有快捷鍵。我使用 Skala Preview 將 Photoshop 上的顯示内容輸出到 iPhone 上。目前我還在學習 AE 和 Sketch。建立原型的时候,我使用 InVision 來處理網頁設計的項目,而 iOS 程式則使用最新的 MarvelAPP 來應對。對我而言,使用紙筆設計 UI 比在 iPhone 上拖曳来的更快。有時候我依然會用 POP 来建立早期原型。

最後幾句話

按照上面的流程來處理每個專案的確有難度,因為當有些產品一開始就有想法和思路,我會跳過上面的某些流程直接開工。

在我過去工作的公司裡,我從未體驗過真正的訊息回饋。設計師能從使用者測試和訊息回饋中了解更多並從中受益,這些訊息能促使他們思考新產品,完善舊有產品。尤其是在使用者測試的環節,設計師收到的回饋會改變他們對於產品本身的認知,因為設計師終將發現,許多一般使用者根本不會照著設計師的設計來使用 APP。

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文章與圖片出處: http://www.inside.com.tw/2014/04/15/jan-losert-ui-ux-design

 

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評價高!想學建築室內設計?巨匠電腦分享打造無棱角空間

錚/

想學建築室內設計?巨匠電腦分享打造無棱角空間

新加坡南洋理工大學(NTU)學習中心(Learning Hub)由英國的Heatherwick Studio設計,經過了兩年半的建設施工,於今年初完工使用。由於建築外形特殊,成為新加坡的一個全新教育地標。

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一改傳統盒狀的教育建築給我們的刻板印象,該建築尋求了更適合現代學習方式的獨特設計。 「這是Heatherwick Studio在亞洲的第一個大型項目,也為我們提供了一個難得的機會,重新思考傳統大學建築該怎樣設計,」Heatherwick的創始人Thomas Heatherwick解釋道:「隨著數位革命,學習可以在任何地方進行,所以這棟建築最重要的功能,是成為一個讓不同科系學生及教授們可以相互接觸、交流的地方。甚至設想,或許在這裡,可以碰到將來的生意夥伴或者遇到某個志同道合的朋友。」

這棟由12座8層樓高的圓錐形塔圍成的建築群,一共足夠給33000位學生使用。建築圍繞著一個寬廣的中庭,類似蜂巢式的外觀,是以彎曲的混凝土板、水平方向不規則的橫條紋設計,學生可以從整棟大樓360度任意自由進出。建築附帶著陽台、花園、露天走廊等空間,提供了一個非正式的學習、社交場所,鼓勵老師、學生們摒棄傳統被動學習的模式,激發越來越多的創新知識。

塔的內部,周圍陽台延伸,並且越往上陽台越大,提供了能夠看到中庭內部的視野。中庭四周是共56間形狀不規則的教室,這種沒有棱角和明顯前、後方的空間,讓教授依照課程內容自由靈活、多元化運用。

建築上層和屋頂有各種社交及娛樂場所,如咖啡館、圖書館、屋頂花園,從那裡可以看到新加坡海峽以及都市景觀。內部各塔樓電梯與樓梯的牆面上則以意大利插畫家Sara Fanelli的700幅混凝土插畫進行裝點,上面繪有科學、藝術和文學主題的圖騰浮雕,它們是各種模糊想法的觸發器,同時讓空間給人更多想像。

為了應對新加坡常年保持在25~31度的的高溫,建築寬敞通透的中庭是天然的換氣口,使得圍繞塔樓教室的空氣得到最大化的循環,盡可能的讓學生感到涼爽舒適。每一個房間都有靜音的製冷設備,代替了傳統的高能耗的換氣扇。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/JlcQYm

 

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評價高!產品設計四個重點 巨匠電腦讓你變超強產品設計師

錚/

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Steve Jobs:產品設計艱困之處,在於客戶們並不了解自己的需求 (圖片來源:Celestine Chua)
產品設計四個重點!巨匠電腦讓你變超強產品設計師
摘要

產品設計師在設計產品的過程中,一定都曾碰過以下情況:顧客們將期望的產品設計原圖給你,但你明白顧客們真正需要的,是與原圖完全不同的設計,以便達成他們的期望,設計師常處於進退兩難的過程。以下將整理出4個重點說明,為什麼不需要以滿足客戶的預期為設計重點。1.如何達成客戶目標。2.你是產品設計專家。3.客戶缺乏創新理念。4.產品設計結果影響職涯發展。

 

前言

蘋果創辦人Steve Jobs曾說:「產品設計是一項非常艱困的工作,大多數的時間,顧客們並不了解自己的需求,直到你將設計完成的商品展示給他們看。」設計產品的過程中,當然會有許多完美的客戶,對於產品的共識完全沒問題。但多數時刻,設計師必須在委屈自己的設計理念下,達到客戶預期,或是在是否接受客戶的委託中掙扎。

 

1.如何達成客戶目標

大部分的客戶認為與你合作的氣氛,應該是愉悅且容易達成共識的,這點也說明了為何設計師應該遵循客戶的期望進行,這同時也是設計師的矛盾點。設計師的職責是幫助客戶達成「目標」,結果對於設計師來說是十分重要的。應該把重點放在如何達成客戶目標,唯有如此客戶才會真正滿意最終結果。

 

2.產品設計專家

產品設計師必須常常提醒自己是設計領域的專家,客戶是找你來協助他們的。但這並不意味著對於客戶的需求、問題可以忽略,設計師的職責是聆聽客戶的需求,在他們所提的回饋與建議中,釐清客戶的想法並提出方案,協助他們的事業繼續往前進。

 

3.客戶缺乏創新理念

產品設計師設計產品的理念包含創造「未來商品」。身為專家除了協助客戶達成目標,同時也需教育客戶接受產品理念。這部分設計師需練習如何有自信的介紹自己的設計品,及說服客戶讓他們了解充滿創新的商品可以帶領他們達成目標。

 

4.產品設計結果影響職涯發展

大部分客戶所期望的並非是他們真正需要的。若你總是遵循著客戶的期望進行,到最後可能會設計出一個你也不喜歡的商品,甚至一點也不為它感到驕傲,對於接下來的工作也會感到挫折。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/5V1PW9

 

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評價高!巨匠電腦分享設計App原則 變身超強App設計師

錚/

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▲ Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo(照片來源:Rasmus Andersson

巨匠電腦分享設計App原則 變身超強App設計師
本文編譯自 〈A Matter of Principle〉,作者為 Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo。

Julie 在文中強調,設計師做出每一個設計決策的背後,都應該要有所本,最好還要有經得起考驗的原則做支撐,而且這些原則是可以被規模化,讓團隊其他成員也能理解,不必耗費龐大的溝通成本。

每個設計背後都有一千個決定。

這個 app 的主畫面是什麼?使用者要怎麼在不同的選項之間進行導覽?Top bar 應該用什麼顏色最好?

一名好的設計師,對於每一項設計決策背後都有一個符合邏輯的解釋。

不該有任何一項決定是隨機的,畢竟,好設計的特徵就是「有意為之」。

App 的主畫面是訊息排列總覽,因為這是大多數使用者當他們開啟 app 之後最想看到的。

我們的 app 有四個主要的畫面,所以用 tab bar 會讓這四個主要畫面都很容易被發現。

Top bar 之所以是白色,是因為我們不希望它太搶戲。

一名好的設計師會讓你覺得可以詢問任何她所做的決定,其背後的原因為何,而她必定可以給你一個請楚明白的答案。

然而,實務上其實這樣很難規模化。如果真要花時間去了解設計師那一千個決定,哪怕只是一小部分,恐怕講完都要天荒地老了。

而這就是好的設計師與偉大設計師的差異所在。

你看,一名偉大設計師會從「為什麼」出發。她懂得傳達思維背後的原則,讓你了解她所有設計決策流程背後的核心價值。

Principle (noun): a fundamental truth that serves as the foundation for a system of belief or a chain of reasoning.

原則(名詞):可作為信仰系統或邏輯鏈的一個基本道理。

老實跟你說吧,我以前是最懷疑這種「把原則都列出來」說法的人。無論何時,只要有人開始在簡報中談起那個東西的效果,我就會整個人倒進椅背,想著:「好極了,讓人點頭如搗蒜的文字攻勢又要開始了。」我只想趕快直指事務的核心,好好地談談真正的設計。

我不應該看輕那些詞語,但事實是,他們還真沒幾個是好的。

我們的設計應該要簡單。

我們的設計對使用者來說應該要做到不言自明。

我們的設計應該要好看。

跟各位一樣,我也想舉手說:「抱歉喔,我寧願自己的設計很複雜、有附上指引,還會傷眼。」那些過於廣泛或是過於明顯的原則,很可能有講跟沒講一樣,毫無意義。這些原則對於最重決策一點幫助也沒有,也不能讓團隊成員步調一致、清楚明白什麼才是重要的東西。

另一方面,一組好的設計原則應該要是這樣:

  1. 能夠解決那些圍繞在特定設計決策周圍的實際問題。
  2. 要能套用到整個層級的設計決策,包含我們今天想得到的東西,以及那些未來才會出現的問題。
  3. 對於「為什麼?」的解釋,要考量以人為本,不僅要讓設計師明白,對於非設計師的人來說也要能簡單易懂。
  4. 你對事情的觀點、排出的優先順序,一個理性的人可以不同意。
  5. 要能搭配圖像範例,展示出該原則要如何套用到特定的決策。

需要範例嗎?蘋果公司的 Human Interface Guidelines 和 Google 的 Material Design Guidelines 對於各自設計系統的解釋就做得很棒,同時也彰顯出了好的設計原則其影響力可以有多大。想像一下,如果蘋果跟 Google 的終極目標都是要確保那些高品質的 app 在各自平台上看起來都像渾然天成,因而讓自家的設計團隊與一個個主要外部的開發者見面、聽取回應,那這跟我們前面提過的,兩名設計師一對一討論那一千個設計決定有何不同?那樣是行不通的。

與其依賴守門人去維持設計品質的高標,不如以一個比較小、大家都能認同的指導原則組合,這樣一來,就能在一致的規範下做出最佳決策,還能擴張到更多的決定、讓更多的設計師參與。

所以,下次當你要分享自己的設計時,或甚至在你談到設計之前,先花一點時間,把原則定義清楚。

我們相信,與人溝通最重要的原則就是要快、但又能將分歧降到最少。

為了做到這樣,我們會採納熟悉系統設計模式,這樣一來人們就不需要再學習新東西——標準的 table view、tab bar navigation⋯⋯ 我們不會光憑一人大膽用色或是詭異的動畫實驗就把東西套到產品上。對於一般人會用到的功能,我們會努力讓他們能夠在一、兩次的點擊內就完成。

好的原則是經得起考驗的,他們有份量、有一股必然性。什麼看起來是對的、什麼感覺起來是好的——這些都只是表面的東西。一名偉大的設計師在捍衛自己的工作時,靠的是原則,是那些能夠持續做出一個又一個決策、成千的個決定,不會隨風搖擺的原則。

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文章與圖片出處: http://www.inside.com.tw/2015/06/24/a-matter-of-principle

 

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