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巨匠電腦:大螢幕iPhone帶來了App設計的三種改變

錚/

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巨匠電腦分享,大螢幕iPhone帶來了App設計的三種改變
很長一段時間內,智慧手機產業區分都很明顯。Apple堅守小螢幕不改變,與此同時Google的Android手機卻越來越大。但是隨著4.7吋的iPhone6和5.5吋的iPhone6 Plus的發佈,這種分別消失了。大時代全面降臨。

對於那些之前做得很出色的開發者來說,接下來的工作並不是簡單地把現有的小界面擴展到大螢幕上。在與行內優秀的UI設計師交談中,很明確的一點是由於螢幕區域已經擴展到超越拇指所及之處,這將極大的影響到一些方面,比如按鍵的配置,手勢,內容佈局。接下來就是在下一波App設計中要注意的:


1.控制區域移動至螢幕底部

目前,將那些常用的按鍵配置在螢幕的上角還是非常普遍。追溯至像Mac和Windows這樣的桌面系統,不論是Twitter還是Apple自己的照片應用,你會發現那些受歡迎的應用都是把所有功能放在頂部的Navigation bar。但是在大螢幕移動設備上,那個頂部的bar用我們的拇指太難觸及。

「我們在想很多Apps都會開始考慮將主要控件放在屏幕底部而不是上方或者右上角,」Mark Kawano闡釋道,他是前Apple設計師,目前主要針對一個iPhone的App—Storehouse,解決其在大屏iPhone上可能出現的問題。這個應用主要是為移動設備提供富媒體故事發佈平台。在這個應用中,Kawano的設計團隊並不是將每個功能放在固定的位置,而是在操作的時候根據不同 內容出現在底部的不同Navigation bars。

Kawano並不是唯一這麼思考的。Google的產品總監Luke Wroblewski指出Google的Material Design設計原則很好的支撐了Kawano的設計邏輯。Google中叫做「行動按鈕」的這麼個東西就在屏幕下方三分之一處,或者會在整個移動設備的 右下角(不過對於右手操作的人來說這需要蜷縮他們的手指去按按鈕了)。

但是Loren Brichter(因發明Twitter的下拉刷新手勢而廣為人知)則提醒說將控件移至底部並不總是最好的選擇。「底部UI是一種對於困難折中的結果。人 們從上到下閱讀,我發現許多人完全忽略屏幕底部的東西,」他說。「如果你能放在底部並令人注意,那也不失為一種好辦法。」

他補充道:「另一種方式可以解決問題,聽起來有點匪夷所思但值得嘗試,那就是界面簡化為的特定數量以捲軸形式翻閱的內容區域。這樣用戶就會將要閱讀的內容手動拖到拇指可操作的範圍,而不用另外設置的完全不直觀的所謂可達性手勢。」

2.用手勢取代按鍵

按鈕設計在屏幕底部是一個好的選擇,但並不是最好的選擇。並且有一個一定會受歡迎的解決方案讓人們知道該怎麼操作,不論是五寸還是50吋。那就是手勢—或者更具體的說,輕輕一劃。

不久之前,Brichter 抱怨說UI設計師並沒有積極的將我們的手指滑動這一手勢利用充分。各種菜單及功能鍵都可以通過設計手勢來隱藏。以至於我們處在一個所有屏幕上端都是無用按鍵的階段,設計師沒有很強的動機去重新思考手勢的作用。

Mark Kawano指出,Apple的確在去年秋天公開的IOS7中加入了一個向右滑動後退的手勢,「可能他們已經知道更大的屏幕要來了。」 Storehouse這個應用就是聰明的借助Apple的設計趨勢:任何時候你在一個故事中,你可以向任何方向滑動退出。這在小螢幕上操作顯得精妙而且自由。但是在更大的螢幕上,Kawano覺得這就是必要而不是多餘的選項。


3.應用多功視窗

在手機上,無論橫豎螢幕,內容總是一個視窗的。一個窗口就全部塞滿訊息流。但是在iPad或者Android平板上,多功視窗模式則允許多個app在運行。

「為什麼不讓兩個拇指都動起來呢?」

Ashish Toshniwal,Y Media Labs的CEO(Y Media Labs為PayPal 和Amex製作AAA移動app)相信多功視窗將被用在app內,因為Apple在IOS8中支持了更多手勢,並且已經在超大的iPhone6 Plus中實現。自帶App比如Mail可以多功視窗使用,開發者們也會得到新的權限工具令其更加好用。目前,Apple的軟件套件允許開發者限定是否需要多功視窗,且多功視窗權限並不以iPad或者iPhone app分類,而是以螢幕大小來分類。並且他指出多功視窗就像剛被發掘出的客製化app的機會,能延伸出非常特殊的用戶需求。

「考慮到在免持模式下用GPS。iPhone6 Plus用戶可以利用多功視窗去運行他們的GPS,從而提供更好的全方位導航體驗,」他寫道。「舉個例子,在同一視窗模式下的,文字指示,切換路線,事故報告甚至音樂控制。」

Wroblewski 給我們看他之前BLOG上的內容,幾乎說道的都發生了。多功視窗模式是一個UI的機會,其簡單的人因工學原理口述都能表達清楚。當我們拿著筆記本或者一個「平板手機」在全景模式,你需要用兩隻手以保證設備平衡這不僅僅是一個大拇指的任務,而是兩個去完成UI的導航。為什麼不都給他們兩個點事情做做?

編譯者題外話:讀了這篇文章令小編想起了當初的N9+Meego,對於手持設備手勢交互的探索,沒有比它更激進的。這之後的各種手機或者應用的手勢設計思路都像是在為它致敬!所以下一期小編會發一篇老文章,讓我們來回顧一下那個系統大戰還沒有定論的年代!

巨匠電腦開設了APPLE實務應用課程,教你APPLE產品使用、APP應用程式開發等等,快來巨匠電腦輕鬆學!

文章與圖片出處: http://www.appshooting.com.tw/2014/09/leiphone0922/

 

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巨匠電腦分享:大螢幕iPhone帶來了App設計的三種改變

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巨匠電腦分享,大螢幕iPhone帶來了App設計的三種改變

很長一段時間內,智慧手機產業區分都很明顯。Apple堅守小螢幕不改變,與此同時Google的Android手機卻越來越大。但是隨著4.7吋的iPhone6和5.5吋的iPhone6 Plus的發佈,這種分別消失了。大時代全面降臨。

對於那些之前做得很出色的開發者來說,接下來的工作並不是簡單地把現有的小界面擴展到大螢幕上。在與行內優秀的UI設計師交談中,很明確的一點是由於螢幕區域已經擴展到超越拇指所及之處,這將極大的影響到一些方面,比如按鍵的配置,手勢,內容佈局。接下來就是在下一波App設計中要注意的:

1.控制區域移動至螢幕底部

目前,將那些常用的按鍵配置在螢幕的上角還是非常普遍。追溯至像Mac和Windows這樣的桌面系統,不論是Twitter還是Apple自己的照片應用,你會發現那些受歡迎的應用都是把所有功能放在頂部的Navigation bar。但是在大螢幕移動設備上,那個頂部的bar用我們的拇指太難觸及。

「我們在想很多Apps都會開始考慮將主要控件放在屏幕底部而不是上方或者右上角,」Mark Kawano闡釋道,他是前Apple設計師,目前主要針對一個iPhone的App—Storehouse,解決其在大屏iPhone上可能出現的問題。這個應用主要是為移動設備提供富媒體故事發佈平台。在這個應用中,Kawano的設計團隊並不是將每個功能放在固定的位置,而是在操作的時候根據不同 內容出現在底部的不同Navigation bars。

Kawano並不是唯一這麼思考的。Google的產品總監Luke Wroblewski指出Google的Material Design設計原則很好的支撐了Kawano的設計邏輯。Google中叫做「行動按鈕」的這麼個東西就在屏幕下方三分之一處,或者會在整個移動設備的 右下角(不過對於右手操作的人來說這需要蜷縮他們的手指去按按鈕了)。

但是Loren Brichter(因發明Twitter的下拉刷新手勢而廣為人知)則提醒說將控件移至底部並不總是最好的選擇。「底部UI是一種對於困難折中的結果。人 們從上到下閱讀,我發現許多人完全忽略屏幕底部的東西,」他說。「如果你能放在底部並令人注意,那也不失為一種好辦法。」

他補充道:「另一種方式可以解決問題,聽起來有點匪夷所思但值得嘗試,那就是界面簡化為的特定數量以捲軸形式翻閱的內容區域。這樣用戶就會將要閱讀的內容手動拖到拇指可操作的範圍,而不用另外設置的完全不直觀的所謂可達性手勢。」

2.用手勢取代按鍵

按鈕設計在屏幕底部是一個好的選擇,但並不是最好的選擇。並且有一個一定會受歡迎的解決方案讓人們知道該怎麼操作,不論是五寸還是50吋。那就是手勢—或者更具體的說,輕輕一劃。

不久之前,Brichter 抱怨說UI設計師並沒有積極的將我們的手指滑動這一手勢利用充分。各種菜單及功能鍵都可以通過設計手勢來隱藏。以至於我們處在一個所有屏幕上端都是無用按鍵的階段,設計師沒有很強的動機去重新思考手勢的作用。

Mark Kawano指出,Apple的確在去年秋天公開的IOS7中加入了一個向右滑動後退的手勢,「可能他們已經知道更大的屏幕要來了。」 Storehouse這個應用就是聰明的借助Apple的設計趨勢:任何時候你在一個故事中,你可以向任何方向滑動退出。這在小螢幕上操作顯得精妙而且自由。但是在更大的螢幕上,Kawano覺得這就是必要而不是多餘的選項。


3.應用多功視窗

在手機上,無論橫豎螢幕,內容總是一個視窗的。一個窗口就全部塞滿訊息流。但是在iPad或者Android平板上,多功視窗模式則允許多個app在運行。

「為什麼不讓兩個拇指都動起來呢?」

Ashish Toshniwal,Y Media Labs的CEO(Y Media Labs為PayPal 和Amex製作AAA移動app)相信多功視窗將被用在app內,因為Apple在IOS8中支持了更多手勢,並且已經在超大的iPhone6 Plus中實現。自帶App比如Mail可以多功視窗使用,開發者們也會得到新的權限工具令其更加好用。目前,Apple的軟件套件允許開發者限定是否需要多功視窗,且多功視窗權限並不以iPad或者iPhone app分類,而是以螢幕大小來分類。並且他指出多功視窗就像剛被發掘出的客製化app的機會,能延伸出非常特殊的用戶需求。

「考慮到在免持模式下用GPS。iPhone6 Plus用戶可以利用多功視窗去運行他們的GPS,從而提供更好的全方位導航體驗,」他寫道。「舉個例子,在同一視窗模式下的,文字指示,切換路線,事故報告甚至音樂控制。」

Wroblewski 給我們看他之前BLOG上的內容,幾乎說道的都發生了。多功視窗模式是一個UI的機會,其簡單的人因工學原理口述都能表達清楚。當我們拿著筆記本或者一個「平板手機」在全景模式,你需要用兩隻手以保證設備平衡這不僅僅是一個大拇指的任務,而是兩個去完成UI的導航。為什麼不都給他們兩個點事情做做?

編譯者題外話:讀了這篇文章令小編想起了當初的N9+Meego,對於手持設備手勢交互的探索,沒有比它更激進的。這之後的各種手機或者應用的手勢設計思路都像是在為它致敬!所以下一期小編會發一篇老文章,讓我們來回顧一下那個系統大戰還沒有定論的年代!

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文章與圖片出處: http://www.appshooting.com.tw/2014/09/leiphone0922/

 

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巨匠電腦:突破 iPhone 5s 慢動作製作多重變速特效!

錚/

巨匠電腦分享,突破 iPhone 5s 慢動作區間限制,輕鬆製作多重變速特效!

iPhone 5s 有非常棒的慢動作錄影功能,當我們拍攝完慢動作影片時,可以到相機膠卷內,調整兩端的橫桿,讓該區間片段變成慢動作,而沒被框住的部分就只能保有正常速度。

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但我如果想要讓影片有多種區間變速,例如前後兩段加速,中間慢動作,或是前後兩端慢動作,中間加速,甚至一部影片中有多次快慢穿插,光是在 iPhone 5s 的相機膠卷內當然無法調整出來…畢竟它只有兩個橫桿。

這邊就教大家用蘋果官方的影片剪輯 App – iMovie 來製作!非常簡單,只要幾個動作就能完成一部超精采的變速特效影片,不無論你要切分幾個變速區間都沒問題喔!


▲ 首先開啟 iMovie,在上方選「影片」,iPhone 相機膠卷內的影片都會成列在此。選擇想編輯的影片,我這邊選一部「貓咪回眸」的影片~選好後按下右上方的「分享」。


▲ 別急著分享出去,先在下方選「製作影片」。


▲ 會自動轉跳到製作介面,用手指壓住下方的片段區域,左右可以拖曳片段,上方的畫面可以即時預覽喔!


▲ 拖曳到我們想變成「慢動作」的畫面位置,輕點一下,整個片段會被黃色的框框罩住,這時手指對著中央的基準線一刀斬下去!


▲ 影片就會輕易分割成兩段啦!


▲ 開始加入變速特效,我先選取剛剛裁切下來的前段,快速在上面輕點兩下,下方會彈出一道指令列,右下方選「速度」。


▲下方的指令列會變成兩個圖示:「烏龜」和「兔子」。這時你就能拖曳中間的小白點,改變該片段的速度,往「兔子」拉,整段影片就會提速,往「烏龜」就會變成慢動作!(因為片段已經被分割開來,所以不用擔心此變速會影響到後段影片)


▲ 用同樣的方式「裁切 → 變速」,我將整部影片切割為三片段,前後兩段都提速 2 倍,中間一段為慢動作。


▲ 接著按下左上角的「<」,iMovie 就會幫你儲存你的影片計畫案。


▲ 進入這個畫面,按下中間的「分享」。


▲ 選「儲存影片」就能把這部特效片輸入回 iPhone 5s 的相機膠卷囉!


▲ 轉成 HD – 720p,等它跑完,就來看看成果吧!

巨匠電腦設計了APPLE實務應用課程,教你APPLE產品的應用、APP應用程式的開發與應用,快來巨匠電腦讓你輕鬆上手!

文章與圖片出處: http://appleuser.com/2014/01/17/imovie-slow-motion/

 

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巨匠電腦分享:16款Android App精選下載

錚/巨匠電腦分享:16款Android App精選下載

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巨匠電腦分享,體驗Android的最佳介面!16款Android App精選下載

前一陣子看到 Google 在 Google Play 商店開設了一個新的網頁:「Best-In-Class Android Design」,裡面精選了十幾款 Google 認為最能體現 Android 設計精神的 App 推薦,這讓我也起心動念,想要來寫一篇關於那些可以體驗 Android 最佳介面設計的 App 精選下載清單。 Read more …

巨匠電腦分享:穿戴式科技輔助醫療訓練、醫療器械操作

錚/

巨匠電腦分享,穿戴式科技輔助醫療訓練、醫療器械操作

穿戴式運算較一般常規的筆記型電腦、桌上型電腦等運算設備來說,主要特性是具備了行動運算能力。這些智能設備可能整合感測器、多媒體加速器、可撓性電子顯示器、GPS衛星定位晶片、VR虛擬實境應用、生物識別功能等。而穿戴式裝置的特性,更已成為醫療訓練、醫療器械操作的有力工具…

整合穿戴式運算應用的優點相當多,對於特殊行業亟需科技整合的應用特別具吸引力,例如高危險度的高空作業,若需要電子運算設備搭配高空操作,即可將運算功能以配戴方式設置在身上,雙手可以騰出進行高空操作;而在智慧醫療現場,也可協助醫師在雙手忙於診療或手術動作時,提供用藥資料、病例歷史、案例資訊,即時進行更精準的治療決策。

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附標:智能眼鏡醫療輔助用途備受矚目

醫療專業人士的培訓過程不同於一般產業,需要大量的操作練習與實務訓練,但手術、診斷等進行多數僅能透過低效率的實習、住院醫生訓練程序進行,因此實習醫師、護理人員的實務操練的學習機會相當少,而透過新穎的VR虛擬實境穿戴應用設備,則可模擬趨近真實的演練環境,對於培訓醫事人員可提供一定程度的助益。

Google Glass等智能眼鏡設備的出現變了人機介面與運算訊息、資訊呈現的形式,因為運算硬體平台甚至是資訊接取平台已經微縮到眼鏡架尺寸與重量,顯示屏透過投影技術,可在不影響配戴者視野的情境下進行外部訊息接收;操作介面除透過右側鏡架觸控區輕點、滑移操控外,也可利用語音進行操作,這對於進行醫療程序中的醫護人員可以更清晰地進行參考病例查詢、醫囑資料庫輔助參照,甚至是連接上醫療機構本身的人員、醫材調度系統,讓整體醫療效率大幅提升。這些,都是智能眼鏡在醫事現場可以應用的場景,也因此智能眼鏡在醫療、教學的相關應用發展,也最為熱門。

附標:VR虛擬實境設備改善實習效率

另一個有趣的醫療穿戴應用即為虛擬頭盔,其中以Oculus Rift VR頭盔發展與週邊應用最令市場關注,2012年8月Oculus Rift VR頭盔由Oculus公司擺上Kickstarter眾籌平台公開募資,雖然Oculus Rift VR頭盔一開始以遊戲VR虛擬實境應用為訴求推展市場,但實際上Oculus Rift VR頭盔的延伸應用則為這款產品最受市場重視的關鍵。

先檢視Oculus Rift VR頭盔在群眾募資平台創下的紀錄,Oculus Rift VR頭盔在一個月內即獲得9,000多名消費者贊助研發專案、並募得243萬美元眾籌資金!檢視Oculus Rift VR頭盔的初期規格其實並不搶眼,硬體架構為兩組640 x 800解析度的顯示屏幕,透過光學透鏡系統搭配錯視畫面立體化的原理,將雙眼視覺合併雙屏螢幕形成一1,280 x 800的顯示VR畫面,搭配VR頭盔內置陀螺儀感測器讓VR應用可隨著用戶擺頭、轉向即時對應模擬畫面,搭配其支援DVI、HDMI、Micro USB等多元輸入介面支援,吸引用戶爭相參與募資。

而Oculus Rift VR頭盔成功的關鍵重點在於,以往這類配置陀螺儀、可提供高度沉浸式使用體驗的虛擬視覺裝置,產品與系統單價相當高,並非一般人所能接受,而Oculus Rift VR頭盔將價格有效壓低獲得市場用戶支持,甚至在2014年3月Oculus公司還獲得Facebook高達20億美元的總價購併,其後Facebook又接續收購RakNet遊戲引擎將其轉為開源平台,積極建構以Oculus Rift為應用基礎的應用平台,甚至計畫要將VR視覺技術融入Facebook社群服務的一環,讓市場更積極關注VR設備可能為穿戴應用帶來的市場機會。

附標:VR虛擬實境技術 醫學教學價值高

同樣的產品概念,除Oculus Rift VR頭盔產品外,Sony也推出一款Project Morpheus頭戴式虚擬頭盔設備,Project Morpheus內建1080p主流顯示解析度面板,應用分隔雙眼的放大光學機構,可讓用戶感受到逼真的3D環境沉浸效果,頭盔本身搭配動態感測與光學感測機制藉此精確定位佩戴著的頭部動作變化、即時對應改變虛擬實境的3D場景,提供配戴者身歷實境的3D影音感受。

對Oculus Rift、Project Morpheus這類VR頭盔來說,配置動態感測器、陀螺儀甚至是光感測器,其目的主要為主動或被動偵測配戴著的視角變化、進而介入控制VR實境畫面的對應視角變化,讓原有固定屏幕的3D視覺效果進階到有如身歷實境、走入虛擬現實的應用場景,而這種VR技術其實就是穿戴應用的整合應用實例,VR頭盔運用積極微縮、輕量化的嵌入式系統、顯示系統、光學透鏡系統與動態感測系統整合,建構出可以配戴在使用者頭上又不至於產生壓迫感與配戴重量負擔的顯示設備。

附標:HoloLens切入教學應用市場發展

相同的概念Microsoft也推出HoloLens虛擬實境裝置,HoloLens為Microsoft發佈Windows 10展示的擴增實境技術,甚至在2015年的E3電玩展展出透過HoloLens玩Minecraft的應用情境,用戶可透過HoloLens VR頭盔裝置遊戲或教學應用,有別於Oculus Rift、Project Morpheus僅感測用戶頭部擺動,HoloLens還能更進一步處理用戶手勢指令判讀、或透過聲控指令進行系統操作。

為了推展HoloLens的教學應用,Microsoft還準備5個獎項、每個獎項均提供多達10萬美元、兩組HoloLens開發硬體與系統作為種子激勵獎金,積極募集VR頭盔在教學、全信息操控應用,Microsoft更冀望於HoloLens顯示裝置可在數據可視化、遠端網路教育、互動藝術、前衛的人機互動介面等應用領域的實用價值。

巨匠電腦開設了手機APP設計課程,內容包含穿戴式雲端APP開發、行動裝置UI設置等等,快來巨匠電腦輕鬆學!

文章與圖片出處: http://goo.gl/RaczB6

 

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