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巨匠電腦好評價分享的工業設計 時尚的鐘

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超強工業設計 輕薄有型的TWEVLE 24時鐘
時鐘是家裡不可或缺的電子產品之一。幾乎,人人的家裡,都會有個時鐘。挑一個好看合適的時鐘,為家裡增添一些亮點。

Twevle 24 是一個一看到就很吸引人注意的時鐘。用最直接的數字造型呈現。產品規格是100 公分寬、35公分高、0.4公分厚。而且只要一個鈕扣電池,就可以使用一年。觸控式的開關設計,磁吸式的背條,對比清晰的電子顯示,還能隨時切換時制。

這是設計師Andy Mitchelides 與 Chris Lenart共同設計的一款即將在今年九月開始販售的電子鐘。Twevle 24提供多色可選,除了基本白色之外,還有繽紛多彩的其他選擇。無論是放在櫃子上,貼在牆上,因為其造型簡約但是有設計感,所以為室內空間增加了一個亮點。目前Twevle 24也有提供預購服務喔!

建築室內設計-巨匠電腦,評價

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巨匠電腦分享: 皮克斯動畫成功 高評價的秘密

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皮克斯動畫成功的秘訣是什麼?(圖/取自Monsters, Inc@facebook)
巨匠電腦分享,
皮克斯創辦人坦言:其實所有電影一開始都很糟…而皮克斯成功的秘密是什麼,巨匠電腦來告訴你。
說到太空騎警巴斯光年、小丑魚尼莫、機器人瓦力,或是怪物大眼仔和毛怪時,相信很多人都會對於多年來持續成功製作出一部部兼具票房與獎項肯定的電影的幕後推手——皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),感到欽佩與好奇。

做為全世界最有創意的公司之一,明年將滿20歲的皮克斯,歷來推出的14部動畫電影,不僅全都稱霸過美國票房、贏得超過20座奧斯卡獎,更幫助原已喪失創造動能的母公司迪士尼(Disney)重返巔峰。

好人才到位,平庸創意也能化為奇思妙想

究竟,「皮克斯如何能保有源源不絕的創意能量?」身為皮克斯創辦元老的艾德‧卡特莫爾(Ed Catmull)說,經常有人問他這個問題,他總是回答:「找點子前,先找到對的人吧!」

卡特莫爾表示,曾有一位電影工作室的總裁向他抱怨「好人才易尋,好點子難找」,讓他大為震驚。於是,往後他每一次演講都會詢問聽眾:「好點子跟好人才,哪一個比較有價值?」然而,不論台下坐的人身分為何,答案卻幾乎都是一半一半。


皮克斯總裁認為,在找點子之前應該先找到好的人才(圖/wikimedia commons)

但對卡特莫爾來說,答案顯而易見:點子來自於人,因此,人比點子重要。

他首先點出了大多數人對於「點子」的錯誤認知:把點子想像成單一的事物,彷彿飄浮在空中,和構思點子的人毫不相關。「但是想法不是單一的,而是透過數以萬計的決定、通常要靠幾十個人的力量形塑而成。」

卡特莫爾從自身的經驗中,進一步驗證了好人才的重要性,因為如果把好的點子交給平庸的團隊,他們很可能會搞砸;但是即使是很平庸的點子,一旦交給了優秀的團隊,他們往往能化腐朽為神奇,或是想出更好的點子。

「所以重點是人,人的工作習慣、才能、價值,絕對是創意企業最重要的環節。」而為了落實人才至上的準則,卡特莫爾將研發部門的功能,從原本的尋找、開發創意,調整成聘請優秀人才,再依據個別人才的專長,指派他們參與能夠發揮所長的計畫,確保這群人既合作又互補。

皮克斯還向美國品質控管專家威廉‧戴明(William Deming)取經,讓創意團隊隨時都能對產品表示意見。戴明認為,只要任何層級的人在生產過程中發現問題,企業都應該鼓勵他們停下生產線,將「找出問題」和「解決問題」的責任分配給每一位員工。

皮克斯雖然沒有生產線,不過卡特莫爾認為,製作電影也必須遵循一定的程序,每組團隊把產品或想法傳遞給下一個團隊。唯有當團隊中的每一個人都能識別問題時,才能成就真正高品質的作品,「而我漸漸發現,把人放在第一位,才能保護這種文化。」

人人都需要聽真話,因為天才也有盲點和瓶頸

找來了好人才,讓這些人能夠相互激盪出更好的化學反應,是下一個難題。

卡特莫爾認為,即使一群最聰明的人湊在一起,如果是錯誤的組合,也可能變成毫無效率的團隊。要發揮一加一大於二的效益,關鍵就在於創造「坦率」的組織文化。

「沒有坦率,就不可能有信任;沒有信任,創意合作就不可能實現。」卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟,必須靠著同仁彼此的建議,以及不停地重做、重做、再重做,才有辦法幫助有缺陷的故事找到主線,空虛的角色找到靈魂。


卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟(圖/取自Monsters, Inc@facebook)

此外,創意人在創造時必須全心全意地投入其中,但是這種幾乎要和電影融為一體的過程,有時候也會遮蔽他們的想像力,「本來可以看見一片森林,現在只看得到樹」,因此更需要直接的意見為他們指引道路。

只是,建立坦率的企業文化,總是知易行難。「我們的社會不鼓勵跟上級說真話。強勢、有自信的人可能會讓同事不敢發言,也讓別人感覺到他們對負面意見不感興趣;導演則可能覺得自己的努力遭受質疑,而抗拒他人對作品的建議。」

皮克斯的做法是建立「腦力信託」(Braintrust)機制,由各具專才的導演、編劇和部門主管組成團隊,每隔幾個月開一次會,先一起欣賞、評估製作中的電影,再由電影導演和製作人大略報告進度,接著請大家發表對於電影的想法和建議。

這種方式就像是籌組一支醫療團隊,電影是病人,由導演、編劇、製作人或主管聯合問診,替複雜的病症找出準確的診斷。重點在於每個人都可以坦率表達意見,卻沒有權力要求導演一定要採納,因而也大幅降低了電影負責人對於各種建議的防衛心。

十幾年來,透過腦力信託,曾經讓《怪獸電力公司》(Monsters, Inc.)裡的人類主角,從30歲的男子變成還在學走路的小女生;也解決了《玩具總動員3》(Toy Story 3)中,玩具們為什麼要叛變推翻壞心泰迪熊勞蘇的動機不明問題,成功帶領皮克斯的每一個作品從醜小鴨變天鵝,不斷自我挑戰、攀向巔峰。

巨匠電腦也設計了3D多媒體動畫課程,除了3D動畫設計、多媒體設計外,也有遊戲動畫設計等等,快來巨匠電腦學習!

文章與圖片出處: http://www.storm.mg/lifestyle/56229
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巨匠電腦評價 : 像個設計師一樣設計你的 APP 介面

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巨匠電腦分享,現在透過行動裝置的上網量已經超越桌面電腦,所以行動裝置已經成為一般大眾接受吃訓的主流,那隨著行動裝置的普及,行動裝置的使用者介面與APP的設計也越來越受到重視。
美國在2014年初,透過行動裝置的上網量正式超越了桌面電腦,從此確立了行動裝置取代桌面電腦成為一般大眾接受資訊的主流終端。也因此越來越多的 Start-up 將自己的產品重心放在行動 APP 上面。然而隨著市場上的 APP 數量爆發性成長,如何從眾多的產品中吸引使用者、黏住使用者,使用者經驗設計變成了其中一個很重要的環節。

使用者經驗設計的範疇非常大,包含了解使用者、挖掘使用者潛在動機到易用性、美學等等,通俗點來說,如何讓一個產品給使用者爽的感覺,其中所包含的知識與方法都是所謂使用者經驗設計。

在整個 APP 的設計之中,介面與使用流程是使用者最直接體驗到產品好壞的地方,即便你在前期研究發想,抓住了很棒的價值訴求、問題解決方式,而在 APP 設計上的最後一哩上--介面與流程給使用者不好的印象,你前面的努力便功虧一簣,由此可以見介面設計的重要性。

這篇文章將會帶大家實地重新設計一個簡單的 APP 介面,從中讓大家熟悉介面設計上的思考方式。整個設計的流程包含:

  • ● 框定你的設計範圍
  • ● 整理你的資訊架構
  • ● 考慮資訊的不同狀態
  • ● 考慮資訊的流動性
  • ● 發揮你的美感

裡頭我會使用最近給一位朋友的產品--Phofun 介面上的建議與修改方案為例帶大家思考。

Phofun 是一款讓朋友間彼此販賣創意照片的社群 APP。在裡頭每個人給每張照片定價,並用一句話形容照片後分享給朋友,收到照片的朋友,一開始沒辦法看到照片,只能從這張照片的敘述以及價格,來決定自己要不要使用 APP 內的金幣來實際觀看這張照片,觀看後讓使用者即時回饋評價這張照片。

簡單地說,這是一個藉由窺看慾望以及虛擬經濟為驅動的照片社群,最近 Phofun 想要讓社群從認識的朋友彼此分享擴展為讓不認識的朋友也可以互相分享販賣照片,也就是要建立一個賣場,讓全世界彼此不認識的人,也可以購買觀看互相的照片。

在開發過程中,我朋友他還沒有細想賣場的介面便直接開發了,以下這張圖是當時開發中的介面,看到這張圖以後你會怎麼重新設計它呢?
看起來不知道從哪裡下手嗎?
來跟著我一起一步步去整理自己的思緒重新設計它吧!

框定設計範圍

動手設計之前,先問問自己「我可以設計的範圍在哪裡?」,有些專案可以從前期調查開始挖掘需求、有些專案已經定下了商業目標得從互動設計上發揮……,每次設計都要先釐清你這次設計可以發揮的限制在哪裡,避免自己一頭熱最後設計出開發上來不及、無法融入現有產品的產品。

而在這次介面設計案例中,我無法重新定義需求、無法定義使用者與產品的互動方式以及產品設計語言等等,我們能做的是最基礎的介面設計。在這個階段,我們的設計目標是要確保介面表達出適當及適合的資訊,讓使用者清楚理解介面互動的方式

整理你的資訊架構

在拿起你的鉛筆開始畫介面之前,先思考你的介面上需要呈現什麼資訊。
首先是整理你的產品資訊架構(Information Architecture),也就是在你的產品中裡頭的資訊彼此的關連性、階層關係,進而去設計這些資訊以什麼方式組織呈現給使用者。

在我們的案例中,賣場裡頭賣的是照片,我們需要先思考每一張上架的照片呈現哪些資訊,並且同時思考這些資訊彼此的關係。比如說在照片資訊內,裡頭的賣價與倒數時間是一塊的,可以把它分類出來,方便之後介面上設計。

整理結果如上圖所示,有了他之後我們才能了解到這個介面需要呈現哪些資訊這些資訊的分類關係

為什麼要知道這兩點呢?因為了解了需要呈現哪些資訊,你才知道介面上要放什麼資訊;了解了這些資訊的分類關係,你才知道資訊要怎麼放在介面上。

在介面上,我們會傾向會把同類的內容與互動元件放在一起,讓使用者更容易理解元素之間的關係。那為什麼放在一起會讓使用者更容易理解呢?那是因為在原因是在完形心理學裡頭有所謂的接近法則(law of proximity),如果兩個元素緊密地放在一起,人類會將這兩個東西建立關聯,即使是不相似的事物也可能因為距離相近,而在視覺上產生群組效果,比如說下圖左右兩邊都有圓形,但你不會把這兩個圓形當做同一個群組的元素。

考慮資訊的不同狀態

接下來,要考慮介面上資訊的不同狀態,因為 APP 介面並不是一張畫在固定大小紙上的畫,而是可與使用者互動來變化自己部分介面資訊。比如說在我們的案例中,每一張照片有著「我還沒買過」、「我已經買過的狀態」,而評價資訊上則會有「我還沒評價」「我已經評價」的不同狀態。

這些狀態會隨著使用者的互動而變,並且也是需要呈現在介面上讓使用者看見,藉由這些狀態變化的資訊,使用者才能感受到自己與系統正在互動,並且理解自己的操作狀態。

考慮資訊的流動性

除了介面的不同狀態外,介面設計與平面設計的差別還有在於資訊是流動的,也就是介面上的資訊並不是固定長度的,比如說每個人的 ID 名字長度不一樣、照片敘述的長度也不一樣、剩下的倒數時間不一樣、評價數也是不一樣的,而這些不同長度的文字有可能會在畫面上與其他 UI 元素碰撞,比如說底下這個購買介面,當商品名過長時會覆蓋到付款的按鈕。


這個問題有以下三種處理方式:

  • ● 限制長度
  • 限制長度可以分為輸入限制以及顯示限制,輸入限制是指使用者在輸入資訊時,限制他可以輸入的字元長度;顯示限制則是當資訊長度超過顯示範圍時,則隱藏過長的資訊,最常使用的是截斷資訊後加上刪節號(ellipsis)。
  • ● 動態調整大小
  • 根據不同的文字長度,在不失可讀性範圍內去動態縮小文字。讓文字根據長度自適應大小。
  • ● 動態調整顯示形式
    有些資訊有不只一種的表達方式,當資訊過長時可以使用比較簡短的表達方式,比如說 September 換成 Sep.、1200 換成 1.2K、1分30秒換成 90 秒……等等。
對於介面上要呈現的資訊都思考過以後,你就可以在紙上打草圖或是使用 Axure RP、Balsamiq 等原型工具畫 wireframe。

發揮你的美感

當草圖畫完,檢查確認後沒有問題後,打開你的 Photoshop、Illustrator 或是 Sketch來畫出漂亮的視覺稿吧!

最終的方案中,可以看見我是怎麼將之前整理的資訊表現在介面上:

我把資訊架構中同一族群的元素放在一塊,比如說把價錢與購買倒數時間一塊放在右上角,讓使用者一眼就知道購買相關的資訊。對於介面不同狀態的表現,我讓使用者已經購買的照片背景轉暗,表示對照片已經操作過了;購買資訊(價錢與購買倒數時間)對使用者來說也已經沒有意義了,所以將他隱藏起來換為「已購買」字樣;對照片評價的部份,我運用小花、大便與評論的 icon 顏色來表現使用者有沒有對照片評價,而對於不同長度的資訊,我分別對他們做不同的處理:

  • ● 倒數時間:只顯示最高單位的時間,比如說還剩 1 天 20 小時 5 分,只顯示 1 天,理由是在 Phofun 賣場裡,並不像拍賣    喊價應用對時間資訊有這麼高的需求,所以隱藏到對使用者重要度沒這麼高的時間訊息。
  • ● 評價數量:運用一千轉為 1K 、一百萬轉為 1M 的方式,限制評價數量所用的字元數在三個以內。
  • ● 照片敘述:限制使用者只能輸入 70 字元,並且根據不同長度的字數動態調整文字大小,小於 28 字元字體大小為 16px、    28 ~ 56 字元時字體為 15px 、而大於 56 字元時為 12px。

而最後我評估認為評價資訊中的購買數,對使用者來說並不是一個重要的指標,使用者想了解的是其他人對這張照片的好壞,因此小花數、大便數以及評論數才是對使用者來說重要的元素,因此去除購賣數資訊,並且把可能需要對圖片進行購買、刪除以外的操作,像是檢舉、分享……等可能的操作藏在評價列最右邊的刪節號裡頭,當使用者點下刪節號才會出現更進一步的選單。

開始動手設計你自己的 APP 介面

學習了怎麼設計 APP 介面後,你是不是手癢想趕快設計自己的 APP 了呢?趕快動手開始設計你的APP UI 吧!
設計完以後在底下留言,分享炫耀你所設計的 APP 介面吧!如果設計上遇到了什麼問題,也歡迎在底下留言發問!

Photo Credit: Jeshu John, CC License.
巨匠電腦也有手機APP設計的課程,能讓大家快速學會APP的設計,快來巨匠電腦讓你輕鬆學。

文章與圖片出處: https://blog.alphacamp.co/2014/12/25/app-designer/
想要學: 手機APP課程教學

巨匠電腦分享 繪聖闖出的一片天 評價數位帶來的效益

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↑繪聖公司總監楊修宇


↑繪聖公司小檔案

巨匠電腦分享,一家靠著特效動畫以及IP數位內容產品的微型公司,慢慢地打開知名度。

隱身高雄市數位創意中心一角的繪聖公司,13位領域各有專精的員工,無論是對內、或對外的商務會議,都以英語對話,這群數位內容產業的尖兵,原來都是全球知名電影特效公司R&H,在2013年底,撤離台灣之後的「前員工」。

一手催生新創公司的繪聖總監楊修宇說,「是我一個、一個,把大家找回來的」,而繪聖公司也從2014年3月成立時的2位員工,在15個月內,擴增到現在的13位,如果再加上策略合作夥伴、R&H前印度辦公室的20位專家,陣容就更龐大了。

其實,R&H早就是全球知名電影特效公司,2013年因為經營權易主,而從高雄駁二特區撤離,令許多關心國內、或是高雄數位內容產業發展的人士感到扼腕,當然,R&H在2010年底,前進高雄時也引發轟動,繪聖公司總監楊修宇就是其中一個忠誠的追隨者。

2000年從美國返回台灣的楊修宇,一直都在台北的電影後期製作公司就業,因為R&H的關係而南下高雄,擔任R&H駁二工作室的領導人,為了拍攝和製作國內觀眾耳熟能詳的「少年Pi奇幻漂流」,跟著導演李安,一起在台中將近1年的時間。

楊修宇指出,當初牽線、促成R&H進駐高雄的李安,「是一位眼光看得非常遠的長輩」,李安希望藉由R&H投資高雄,能夠引進美國好萊塢這些國際級的電影特效動畫技術,為台灣的電影、廣告、遊戲等數位產業,注入活水。

也因為對於李安的提點,念茲在茲,楊修宇在R&H撤離高雄之後,儘管有大陸知名廠商要挖角,他還是決定留下來,而且是留在高雄,並且繼續投效動畫特效產業,因此,在去(2014)年籌設繪聖公司。

這位小學畢業就離開台灣,居留美國的小留學生,在大學時代念的是加州大學Irvine分校的機械工程系,因為對數位內容產業有興趣,再加念了Art Institutes of California, Los Angeles的電腦動畫,長期居住美國和台北的他,萬萬沒想到會在高雄創業,而且創業的原因是前東家撤資了。

楊修宇表示,別人創業、或是成功創業的原因各有不同,他的創業心法,則是天時、地利、以及人和,也因為繪聖公司的成員都是R&H的尖兵,因此,以技術掛帥的催生繪聖公司,才能夠在創業的第一時間,受到體感大廠智崴的青睞,接下「飛越加拿大」聖誕特別版的動畫影片製作大任。

「由於開始創業之初,我們是沒有知名度的,「飛越加拿大」聖誕特別版的完成,證明繪聖的實力」,楊修宇說,也因這個繪聖創業的第一個作品,使繪聖受到肯定,進而獲得變形金剛(Marvel)漫威超級英雄特展多媒體展示的機會,「現在,接下的訂單至少還有4部特效動畫」。

他表示,未來除了代工之外,也正著手針對IP授權的相關數位內容、以及文創領域,開拓自己的品牌,提升公司的整體戰力和獲利能力,也為台灣的數位內容和文創產業,拓展新的一片天。(工商時報)

巨匠電腦也有教授3D多媒體動畫的課程,讓大家也能學3D多媒體動畫的製作,快來巨匠電腦,讓你快速學會3D多媒體動畫!

文章與圖片出處: http://www.chinatimes.com/newspapers/20150702000416-260204
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巨匠電腦分享 評價紐西蘭的鼻尖視覺設計吧

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巨匠電腦分享,紐西蘭有一位視覺設計師,她不用手做視覺設計,她用她的鼻子。

如果需要每天使用 Photoshop 和 Illustrator 的設計師某天發現,自己的胳膊和手指不能靈活移動了,他 / 她該怎麼辦?

25 歲的紐西蘭設計師 Michelle Vandy 給世界的答案是,試試用鼻尖吧!2013 年六月至今,她作為預防糖尿病綜合服務創業公司 Omada Health 的視覺設計師,用鼻尖完成了很多漂亮的設計。

Michelle 在網站 LookNoHands 上講述了自己的故事。2011 年夏天,還在芬蘭阿爾託大學攻讀建築學碩士學位的她開始在一個建築師的工作室做實習生。為了給老闆留下深刻印象,她總是加班工作,而且儘可能地承接項目。後來,一個計劃出版兒童圖書的朋友邀請她做書籍設計,並且支付一定報酬,她經常每天工作 10-15 個小時,直到有一天右臂突然感到刺痛。
起初是手臂,接下來是手指,最終她發現自己已經無法抓握滑鼠操作電腦。在嘗試了用左手設計後,同樣的問題再次出現。但是作為一個設計師,不想點新奇的招數解決辦法,好意思說自己是創意工作者麼!在嘗試過眼球追蹤工具,聲音識別工具,運動傳感器,手機繪圖軟體後,一個朋友推薦的體感控制器 Leap Motion 宣傳影片激發了她更多靈感。

無心插柳的好主意
首先她讓遠在紐西蘭的木工爸爸幫他做了一個可以用腳操作的鍵盤(突然想起中國曾經有個用腳彈琴叫玖月奇蹟的組合),但是由於每次敲擊鍵盤的聲音怪怪的,這個方案很快被她放棄了。之後她試圖用嘴咬住觸控筆,然後在 iPad 上面完成設計,這個方案的問題在於會一直流口水。她甚至嘗試過用腳趾頭畫畫,但即使畫到兩腳痠痛,作品也還是不像樣。

突然有一天(目測基本上是躺床上玩手機的情況),她不小心用鼻子碰到了觸控螢幕,結果發現這樣點擊甚至劃動,比她以往嘗試過的任何方法都要有效。當她激動地打開 Photoshop,嘗試著用鼻尖畫出一些東西來,感覺似乎比腳趾可靠很多。後來,她的很多論文作品都是這樣用 iPad 搞定的,而老師們都沒有發現的樣子……。

「才華」嶄露於眾人
和創業公司結緣是在參加一個「創業者速配會」的活動後。在兩個創業者的鼓動下她同意加入三人團隊並擔任設計師,除了平時參加會議外,她的所有工作都在家中完成。六個月後,她得到了 Omada Health 的實習機會,視訊面試時,當這家公司的 CEO 知道她的秘密時驚呆了,但也覺得棒極了。第一天上班,當她拿出裝備開始用鼻尖工作時,覺得無比尷尬,還好同事們都很理解。

她的裝備其實非常簡單:Manfrotto 492 三腳架,蘋果 Magic Trackpad 和三腳架適配器,一共花費不到 200 美元。

(Source:looknohands.me)

創意不一定要優雅華麗
「在我學建築的時候,覺得人的天分和能力都是生來就確定的,數量上無法改變的。這種思考方式讓我總將學校轉化成與同學之間競爭和排名的戰場。為了取得更好的名次,你必須說服教授你是一個百年一遇的天才。但是這種想法只會讓人痛苦,因為任何形式的批評都會立刻變成針對個人才華的質詢。在我看來,這種思維模式根本無法塑造一個好的設計師。無須害怕「糟糕」,只需意識到,你的作品只是還沒完成,而你只是需要更多練習罷了。不完美也需要很大的勇氣。」

你有沒有想起,當年莫扎特挑戰海頓的時候,也是用一個只有鼻尖才彈得出來的音。如果你試試用鼻尖解鎖自己的手機,就會發現其實鼻子也可以做很多事情。有時候,創意並不一定是優雅和華麗,只是有些另闢蹊徑的人看到了我們沒有看到的東西。

如果想看更多來自鼻尖的設計,可以到她的 Dribbble 主頁。

巨匠電腦表示,只要你有心學習,人人都可以學會視覺設計!巨匠電腦開設了視覺設計的課程,能讓你快速學會視覺設計!

文章與圖片出處: http://technews.tw/2014/12/30/looknohands-design/
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